Nioh 3؛ بازگشت به گذشته با جاهطلبیهای بزرگ، اما نه همیشه بینقص
Nioh 3؛ بازگشت به گذشته با جاهطلبیهای بزرگ، اما نه همیشه بینقص
نکته: این متن یک بررسی کامل از Nioh 3 نیست، بلکه برداشتهای نهایی پس از حدود پنجاه ساعت تجربه بازی است.
Nioh 3 از آن دسته دنبالههایی نیست که بخواهد با یک جهش بزرگ مسیر مجموعه را عوض کند. در عوض، به گذشته نگاه میکند و بهترین ایدههای موفقترین بازیهای اخیر Team Ninja را کنار هم میگذارد تا اثری حجیم، پرجزئیات و گاهی بسیار درخشان بسازد؛ هرچند این ترکیب همیشه کاملاً منسجم از آب درنمیآید.
از مبارزات تهاجمی و آدرنالینساز Nioh 1 و Nioh 2 گرفته تا سبک بصری پررنگ و کمی خیالپردازانه Wo Long و حتی شخصیسازی عمیق و مناطق نیمهباز Rise of the Ronin، همه در Nioh 3 حضور دارند. اما همین تلاش برای تبدیل شدن به «نسخه نهایی» نقشآفرینی اکشن Team Ninja، بخشی از جذابیتهای سنتی مجموعه را هم کمرنگ کرده است.
سیستم دوگانهای که آزادی میدهد، اما انسجام را قربانی میکند
Nioh 3 از همان ابتدا بازیکن را با حجم زیادی از انتخابها روبهرو میکند. شما میتوانید دو بیلد کاملاً متفاوت بسازید و بین دو سبک Samurai و Ninja در لحظه جابهجا شوید. در تئوری، این یعنی آزادی بیشتر و انعطاف بالاتر در هر نبرد.
اگر با باسهای سریع و تهاجمی روبهرو شوید، سبک Ninja با جاخالیهای پشتسرهم و حملات سریع مفید است. اگر مقابل یوکایهای عظیم با ضربات ویرانگر قرار بگیرید، Samurai مسیر دفاعی و منطقیتری ارائه میدهد.
اما مشکل اینجاست که در عمل، این سیستم چندان منسجم نیست. ساختن دو بیلد همزمان، مخصوصاً در ساعات اول، دشوار است؛ چون برای هر سبک باید مهارتها، XP و تجهیزات جداگانه جمع کنید. در نتیجه، بهجای تنوعی روان، گاهی با سیستمی روبهرو میشوید که بیش از حد شما را به دو نیم میکند.
قابلیت Burst Break هم که برای مقابله با حملات قرمز ویژه طراحی شده، هرچند بسیار رضایتبخش است، اما گاهی ریتم مبارزه را میشکند؛ چون مدام شما را مجبور میکند بین سبکها جابهجا شوید، در حالی که هسته اصلی مبارزات Nioh همیشه بر حملهور شدن مداوم استوار بوده است.
جهان باز، اما نه همیشه پربار
ایدهی گشتوگذار در فضاهای باز بزرگ برای یک بازی Nioh در ابتدا وسوسهبرانگیز بهنظر میرسد. اما در عمل، این ساختار همیشه به نفع بازی عمل نمیکند. در بسیاری از بخشها، میان باسفایتهای جذاب، دورههای طولانی دویدن، نفوذ به اردوگاههای سادهشده دشمن و پاکسازی مراحل تقریباً خودکار قرار گرفتهاند.
برخی از این بخشها، بهخصوص مأموریتهایی که به شناخت بیشتر دنیای Nioh و شخصیتهای آن کمک میکنند، جذاب هستند. اما بسیاری از آنها ناتمام و کمپرداخت باقی ماندهاند؛ چیزی که با دیدن ظرفیت بالای آنها، بیشتر حس فرصت از دسترفته را منتقل میکند.
برای نمونه، یکی از مأموریتهای فرعی ابتدایی در Lake Hamana مربوط به آرام کردن Daidara Bocchi است؛ یوکایی عظیم که در Nioh 2 باس بود. انتظار داشتم با نسخهای متفاوت از همان نبرد روبهرو شوم، اما در عوض این مأموریت بیشتر شبیه یک مأموریت جمعکردنی معمولی بود و هیچ برخورد خاطرهانگیزی نداشت.
تکرار باسها، اما نه همیشه با همان هیجان
باسفایتها همچنان از نقاط مهم بازی هستند، اما در Nioh 3 حس میشود که برخی نبردها بیش از حد از گذشته بازیهای قبلی قرض گرفته شدهاند. دیدن باسهایی مثل Hino-enma در یک ساختار سفر در زمان، منطقی است و حتی برای طرفداران قدیمی لذتبخش؛ اما در عین حال باعث میشود بیشتر متوجه میزان استفاده مجدد از محتوا شوید.
در مقابل، مأموریتهای Master Quest از بهترین لحظات بازی هستند. این مراحل شما را به مبارزه با شخصیتهای مهم فرعی میفرستند تا مهارتها و پاداشهای قدرتمند بهدست آورید. این نبردها سخت، منصفانه و دقیق طراحی شدهاند؛ همان چیزی که همیشه از Team Ninja انتظار میرود.
همکاری آنلاین؛ بهترین اجرای اخیر در سبک سولزلایک
یکی از تحسینبرانگیزترین ویژگیهای Nioh 3، بخش co-op آنلاین آن است. این سیستم در مقایسه با بسیاری از بازیهای همسبک، روانتر و بیدردسرتر عمل میکند و بهسادگی اجازه میدهد بازیکنان تجربه مشترک بسیار خوبی داشته باشند.
این بخش شاید بهترین نمونه از این باشد که چرا Team Ninja هنوز در طراحی مبارزات و ساختارهای اکشن، یکی از نامهای مهم ژانر باقی مانده است.
جمعبندی
Nioh 3 بازیای است که میخواهد تمام موفقیتهای Team Ninja را در یک بسته واحد جمع کند؛ و تا حد زیادی هم موفق میشود. اما همین بلندپروازی، باعث شده برخی عناصر هویت سنتی Nioh در میان حجم زیادی از امکانات و ساختارهای جدید کمرنگ شوند.
نتیجه، اثری است با مبارزات عالی، ایدههای جذاب و لحظات درخشان؛ اما در عین حال با انسجامی نهچندان کامل، تکرارهایی آشکار و بخشهایی که پتانسیل بیشتری داشتند.