بررسی SAROS؛ بازگشت Housemarque با اکشنی دقیق، سخت و خیرهکننده
وارد شدن به SAROS برای کسی که با Returnal رابطهای عشق و نفرت داشته، مثل این است که بعد از قول «دیگر هرگز» دوباره سوار همان ترنهوایی شوی. هم هیجانش یاد میماند، هم حالت تهوعش، و هم لحظهای که درست قبل از ایستادن در صف بعدی، از تصمیم خودت پشیمان میشوی. اما مثل همیشه، این تجربه کاملاً ارزشش را دارد.
استودیو Housemarque فرمول ایدهآل bullet ballet را خوب میشناسد و در SAROS این فرمول حتی همپختهتر شده است. این بار برای هر نوع پرتابهای پاسخی وجود دارد؛ چیزی که آن را از Returnal متمایز میکند. بازی فقط درباره جاخالی دادن نیست، بلکه درباره پاسخدادن قدرتمند، با دقت و پشتکار است.
Arjun Devraj؛ قهرمانی با هویت مشخص
در SAROS شما در نقش Arjun Devraj بازی میکنید؛ یک Soltari Enforcer سرسخت با بازی Rahul Kohli. او با انگیزهای راسخ برای یافتن پاسخ، به اعماق دنیای دگرگونشونده Carcosa میرود تا سرنوشت Echelonهای پیشین را کشف کند؛ گروهی که برای استخراج منبعی ارزشمند به نام Lucenite اعزام شده بودند اما بهطرزی مرموز ارتباطشان قطع شد.
Arjun بهعنوان شخصیت اصلی، هویتی کاملاً متمایز دارد و به آشوب کیهانی بازی، لحن انسانی، شخصیتپردازی و ارادهای جدی تزریق میکند.
SAROS از Returnal یاد گرفته، اما هنوز بیرحم است
Returnal یکی از بهترین بازیهای این سبک است، اما گاهی بیش از حد مجازاتگر میشد، بهخصوص برای کسانی که آشنایی زیادی با roguelikeهای پرسرعت و bullet-hell ندارند. SAROS بهنظر میرسد پاسخ Housemarque به همین مسئله باشد؛ با سیستمهای خواناتر و گزینههای دفاعی هوشمندتر، بدون آنکه از شدت و هیجان مبارزاتش کم شود.
پرتابههای آبی را میتوان با Soltari Shield جذب کرد؛ این کار سلاح قدرتی شما را شارژ میکند و فرصت انتقام میدهد. حملات زرد هر بار که برخورد میکنند، corruption اعمال میکنند و شما را مجبور میسازند با همان سلاح قدرتی آن را پاکسازی کنید. حملات قرمز هم در ابتدا تقریباً غیرقابلاجتناب بهنظر میرسند و با برخورد، سپر شما را میشکنند؛ هرچند در ادامه میتوان آنها را parry کرد و به ضدحملههای ویرانگر تبدیلشان کرد.
این رنگبندی دقیق پرتابهها، هرجومرج را قابلدرکتر میکند و کمک میکند بازیکن بهمرور آن را به حافظه عضلانی خود بسپارد. در عین حال، شلوغی بصری مبارزات هم کمتر میشود و نتیجه، تجربهای تمیزتر و از نظر بصری دلپذیرتر است، بدون آنکه از آشوب مبارزه کم شود.
با این حال، نباید شفافتر شدن سیستمها را با آسانتر شدن بازی اشتباه گرفت. SAROS همچنان به تصمیمگیری دقیق نیاز دارد؛ از انتخاب سلاح و artefact مناسب گرفته تا تطبیق با الگوی دشمنان و زمانبندی درست parkour هنگام جابهجایی بین مناطق.
اگر سختی پیشفرض با سلیقه شما سازگار نباشد، Carcosa Modifiers به شما اجازه میدهند تجربه را مطابق میل خود تنظیم کنید؛ چه بخواهید کمک بیشتری داشته باشید و چه بخواهید حالوهوای بیرحمانهای نزدیک به Returnal را تجربه کنید. همچنین قابلیتی به نام Second Chance وجود دارد که اجازه میدهد بدون بازگشت کامل به پایگاه، از مرگ دوباره برخیزید.
برخلاف Returnal، با هر شکست از کشتی سقوطکرده یا checkpoint قبلی شروع نمیکنید. در عوض به پایگاه خانگیای به نام The Passage برمیگردید؛ یک معبد Carcosan که مقر Echelon IV است. در اینجا، همراه هوش مصنوعی شما یعنی Primary میتواند هر زمان که آماده باشید شما را به بایومها برگرداند و همزمان با استفاده از منابعی که جمع کردهاید، آمار شخصیت را ارتقا دهد تا در دورهای بعدی آمادهتر باشید.
حرکت کن، ضربه بزن، زنده بمان
بههیچوجه غافلگیرکننده نیست که SAROS یک جانشین معنوی برای Returnal باشد؛ بازی DNA مبارزاتی آن را حفظ کرده و همچنان به همان اندازه اعتیادآور است.
وقتی چند دور بازی کنید و بفهمید دشمنان چطور اشتباهات شما را تنبیه میکنند، تازه رقص اصلی شروع میشود. وارد حالت flow میشوید؛ جایی که هر ثانیه مهم است و باید همزمان حرکت، موقعیتگیری، cooldownها و میزان تهاجم خود را مدیریت کنید تا زنجیره Adrenaline حفظ شود.
بعضی وقتها بعد از پاکسازی یک منطقه یا شکست دادن باس، تازه متوجه میشوید که تمام مدت ضربان قلبتان بالا بوده است. این حس، از آن نوع هیجان ناب است که فقط تعداد کمی از بازیها میتوانند ایجاد کنند. حتی مرگ هم معمولاً دلسردکننده نبود؛ بیشتر اوقات باعث میشد بخواهم سریعتر برگردم، سلاح جدیدی را امتحان کنم، artifactهای متفاوتی را کنار هم بگذارم یا همان چالش را با استراتژی هوشمندانهتر پشت سر بگذارم.
نبردهای باسها بهویژه بسیار خوب طراحی شدهاند و هرکدام نسبت به قبلی کاملاً متمایز هستند. چند نبرد پایانی بهخصوص خیرهکنندهاند و مثل دوئلهای حماسی انیمهای پیش میروند؛ جایی که هر فاز تازه، مکانیکهای جدید و چالشی سختتر معرفی میکند.
امضای همیشگی Housemarque در تمام برخوردها حس میشود. سلاحها ضربهای رضایتبخش دارند، حملات دشمنان احترام میطلبند و haptics هم به هر حرکت بافتی اضافه میکنند؛ بهطوری که جاخالی دادن، شلیککردن و برخوردها، همگی ملموستر احساس میشوند. نیمهفشردن L2 برای فعالسازی alt-fire هر سلاح، واقعاً حس یک game-changer را دارد. بازخورد تطبیقی هم به هر سلاح هویتی خاص میدهد و استفاده از مجموعه متنوع اسلحهها را بسیار لذتبخش میکند.
SAROS همچنین مکانیکی به نام Eclipse را معرفی میکند؛ لایهای دیگر برای عمیقتر کردن برخوردها و حفظ تازگی در طول هر run.